Ігровий звук
У спробі зрозуміти, що і чому відбувається в ігровому звуці, журналіст Кріс Бакстон упереджено допитав співробітників лондонської компанії SIDE, що спочатку (з 1997 року) працювала над записом аудіокниг і радіоспектаклів, а що зараз займається у тому числі і іграми, причому крім основних послуг тієї, що пропонує додаткові: підбір акторів, режисура, створення музики, аранжировок і навіть написання сценаріїв.
У розмові брали участь звукорежисер Енді Емері, композитор-аранжувальник Енді Барнабус і сценаріст-фрілансер Енді Уолш. Чи підбирали їх по іменах, або інакше, незрозуміло. Зрозуміле інше: хоча ми постійно приводимо англомовні ігри в приклад, на Заході звуковому оформленню теж приділяється не так багато уваги, як воно заслуговує. Отже.
Студія SIDE
Чому звук в іграх привертає так мало уваги? Нас оточують суцільні піксельні і вершинні шейдери і результати тестів нової NVIDIA ЧудовищныйномерGT. При цьому емоційна складова гри - голоси персонажів і фоновий шум - часто виявляється абияк приліпленою збоку, без особливих старань і любові до деталей. Хіба не так?
Познайомтеся з професіоналами - фахівцями в записі і творі музики, яких наймають для створення якісних звукових доріжок до головних комп'ютерних ігор. Щоб розібратися в проблемі ми запросили в редакцію працівників студії SIDE, що створювала ефекти, діалоги і музику для ігор Tomb Raider: Legend, The Movies, Black & White 2, Broken Sword 3 (а також STALKER - прим. ред. DTF). Отже, що ж погано, що добре і що необхідно терміново міняти?
Чому голоси звучать. Так. Неприродно?
Якщо знати процес запису діалогів для більшості ігор, то питання доведеться змінити з "чому вони звучать так неприродно?" на "як вони вмудряються іноді звучати стерпно?" Створення ігрових діалогів настільки складно і технологічно, що дивно, що їх взагалі записують. Наприклад, акторам, як правило, дається не більше однієї, максимум - двох спроб на одну репліку.
"Коли ви озвучуєте "по губах", то ви повинні укладатися не менше ніж в 20 рядків в годину, - розповідає звукорежисер Енді Емері. - Це може показатися дивним, але ви повинні один раз проглянути відеоряд, в думках зловити точку синхронізації, зачитати фразу, перевірити результат, спробувати ще раз у разі потреби і потім перейти до наступної фрази".
Потім, актори рідко працюють разом, часто записуючи свої репліки наодинці - схожий підхід застосовується в мультиплікації. "Якщо ви працюєте з першим з акторів, то йому буде потрібно тимчасовий напарник-"негр", з яким можна потренуватися і відтворити сцену в звуці, - пояснює Емері. - Наступному акторові "негр" також не перешкодить, але до кінця робочого дня його можна відправляти за гамбургерами, а актори працюватимуть з раніше записаними репліками своїх колег".
Нарешті, всі записані репліки відправляються розробникам, які можуть їх різати, настроювати і взагалі робити з ними все, що їм надумається. "Така природа ігор, - говорить Емері. - Ви покладаєтеся на людину, яка робить реалізацію, в тому, щоб все звучало добре у складі кінцевого продукту. Художники і аніматори злитимуться, якщо їх примусять працювати з остаточним, смікшированним звуковим поряд. Тому злитися доводиться нам".
Чому розробникам слід сторонитися акторів?
Ще однією причиною, по якої репліки в деяких іграх звучать так же переконливо, як слово "спасибі" у вустах грабіжників, є нікчемна режисура. Передача умілого і талановитого актора до рук розробника - теж умілого і талановитого, але зовсім не обов'язково в області вибивання з актора гідного результату - може показатися очевидною помилкою, яку, проте, продовжують здійснювати самі різні ігрові студії. Емері прагне бути дипломатичним в обговоренні придатності розробників для режисури: "Їх участь в сеансі деколи неоцінимо, але я б сказав, що 90% часу ця участь не має нічого спільного з управлінням актором в кімнаті запису".
У SIDE прагнуть наймати для сеансів записи сторонніх режисерів озвучення з досвідом, придбаним в самих різних умовах: у театрах, на радіо і в анімації. Емері, як це не дивно, віддає перевагу режисерам з досвідом роботи в театрах. Недавно він найняв для управління процесом запису ігрових діалогів прославлену Кейт Саксон, яка працювала у Вест-енде і Бродвеї. "Думаю, подібне озвучення ідеально підходить анімованим героям, - говорить Емері. - Ідея полягає в створенні озвучення, в якому є дещо зверху необхідного мінімуму. Якщо ви записуєте репліки "в лоб", то вони виходять "мертвими". Натуралізм з нальотом геніальності - це те, що нам потрібний".
Чому важливий підбір акторів
Враховуючи, що ігрові актори часто працюють з листа паперу з роздрукованим сценарієм в умовах постійного браку часу - без візуального ряду і без актора-напарника - не варто дивуватися з того, що деякі з них просто не годяться для цієї ролі. Проте для розробників, що погано розбираються в кухні звукозапису, це стає відкриттям. "На певному етапі ми зрозуміли, що вони [розробники] не дуже замислюються над тим, кого наймають на ролі, - розповідає Емері. - Ми технічно можемо зробити для них весь запис, але вони вважають за краще домовлятися з агентом, який говорить "Віддайте цю роль Бобу Такому-то", а Боб цей тільки і уміє, що кричати "БЕЛЯШИ!""
Існують фахівці з озвучення, невідомі герої того, що привнесло харизми в технічний процес звукозапису. Емері приводить в приклад Саймона Грінола: "Відмінний комедійний актор, найбільш відомий по своїй ролі Джорді в Алані Партрідже, але при цьому - незрівнянний АЗД-актор". ("Автоматичне заміщення діалогів" - стандартна техніка, використовувана при постобробці фільмів, в ході якої актори перезаписують діалоги, щоб замінити записаний при зйомці звук або створити дубльовану звукову доріжку на своїй рідній мові.)
"Хороший актор не завжди є хорошим для озвучення", - упевнений Емері. Акторська індустрія давно це усвідомила; саме тому у деяких акторів тепер є два агенти - один для "звичайної" гри, а другою суто для озвучення. "Не так-то просто обзавестися агентом по озвученню; процес природного відбору сам видалив з колоди всіх дармоїдів", - додає Емері, прирікаючи акторів без власних агентів по озвученню на життя поза звуковими доріжками крупних ігрових проектів.
Чи цікаво акторам працювати над іграми?
Для професіонала по озвученню гри в наші дні стали такою ж роботою, як і будь-яка інша. Але у міру того, як популярність і бюджети ігрових брендів ростуть, цікавитися озвученням ігор починають і відоміші актори. "Відбувається поступове усвідомлення того, що ігри перестали бути нішевим продуктом і перетворилися на глобальне явище", - затверджує Емері. Він згоден, що участь в роботі над іграми раніше вважалася чимось непристойним. "Була певна стигма, а точніше, загальна байдужість і апатія. У свій час нам здавалося, що агенти взагалі не розуміли, що вам потрібно від їх клієнтів".
Емері рахує озвучення ігор досить незапорошеною для актора роботою, яка продовжується в середньому один або два дні. "Вони заздалегідь отримують свої сценарії, і якщо нам потрібні фотографії або якісь інтерв'ю, то ми прагнемо здійснити їх в той же час, що і сам сеанс звукозапису, щоб акторам не довелося кілька разів їздити до нас в студію".
Підбір акторів для озвучення ігор все більше починає нагадувати аналогічний процес в кіноіндустрії - в тому сенсі, що питання "А хто ще працює над проектом?" стає не менш важливим, чим питання "А про що взагалі проект?", пояснює Емері. "Одного разу я дзвонив агентові Ронні Коксу - він грав лиходія-модника в "Роботові-поліцейському" і "Пригадати все" - і сказав йому, що в проекті вже бере участь Стівен Беркофф, з яким Ронні працював в "Поліцейському з Беверлі-хиллс-2". Ось вам і зв'язок".
Мабуть, однією з найяскравіших ознак того, що озвучення ігор виходить з дитячого віку є запрошення Килі Хоуз на роль "голосу Лари Крофт" в новій Tomb Raider: Legend. "Вона була одним з варіантів, які ми розглядали і прослуховували, і саме вона виявилася тим, що ми шукали", - говорить Емері. Прослуховували? У акторів тепер бувають прослуховування для участі в роботі над іграми? "Це ще один невеликий крок вперед", - додає він.
Чому ігри звучать гірше, ніж фільми?
Подивитеся який-небудь DVD на своєму ПК з модною 7.1-канальною аудіосистемою - звучить чудово, чи не так? Звук переконливий, завершений і повністю натуральний. Запустите на тому ж комп'ютері яку-небудь гру, і звук виявиться помітно менш приємним. І провина в цьому лежить цілком на нас самих, тому що, на відміну від фільму, звукова доріжка якого статична, в грі гучність і тональність всіх звуків визначається в реальному часі, залежно від дій гравця.
"У фільмі діалоги ніяк не пов'язані із звуковою доріжкою, - пояснює Енді Барнабус, композитор-аранжувальник SIDE. - Творці фільму вибирають відповідні елементи звукової доріжки. Як нам добитися того ж рівня гнучкості на комп'ютері?"
Барн вважає, що звук складається з п'яти елементів. Перший, найважливіший - це діалоги. Потім йде аранжировка - фонові шуми, ефекти, звуки руху (кроки, шум одягу). Останнім елементом є музика. "Правильно збалансувати ці елементи і потім підтримувати їх у нормальному стані неймовірно важко. Як мені одного разу вдалося пояснити суть аудіопрограмістові - професія стала популярною лише в останні п'ять років, - звук в грі управляється ігровими подіями".
Як невеликий приклад того, як складно створити в грі переконливу звукову картину, Барн приводить сцену, в якій гравець йде через ліс, а потім помічає печеру. "Якщо в цій печері приховано щось похмуре і небезпечне, то ви можете програти невеликий музичний уривок мінорного характеру, тихо, щоб дати гравцеві зрозуміти, що в печері його чекає щось неприємне. Як вам зробити це з погляду гри? Ви встановлюєте перед печерою трігер з певним радіусом дії, при попаданні в який гравця і починається відтворення музики".
Але якщо врахувати непередбачуваність вчинків більшості людей, то потрібно знати, що трапиться, якщо гравець зайде в зону дії трігера, вийде і зайде знову. "Музика не повинна запускатися двічі, вона не повинна затухати і розгоратися - вона повинна відіграти всього один раз. Тому вам доведеться встановити змінну, яка показуватиме, що ви вже запустили трігер і другий раз музику вам програвати не потрібно".
А що коли гравець вирішить зайти в печеру - яку, можливо, доведеться завантажувати окремим рівнем? "Музика повинна грати і в процесі завантаження, щоб забезпечити "прозорий" перехід, - говорить Барн, - але це неможливо, тому як ви оновлюєте набір звуків, тому що тепер всі вони повинні звучати так, немов гравець знаходиться у великій печері". І це лише один невеликий приклад ситуацій, що трапляються в грі часто-густо, і кожну з них розробник вимушений враховувати і обробляти окремо.
Проблема планування
Звук можна записувати на останньому етапі розробки, чим звичайно все і займаються. Ця практика прийшла до нас прямо з кіноіндустрії, де - за вирахуванням запису діалогів при зйомках, які пізніше часто замінюють за допомогою АЗД, - звукові доріжки створюються вже після монтажу самого фільму. Музика, ефекти, шуми додаються до фінального варіанту картини.
Проте подібна модель з найрізноманітніших причин не дуже вдала для ігор. "Розробка ігор в багатьох сенсах є операцією певними ресурсами", - говорить Барн. "Якщо до нас приходять під завісу, - додає сценарист Енді Уолш, - те в більшості випадків все вже запрограмовано, і вони говорять: "Нам потрібне що-небудь покласти ось в ці файли"".
Подібний підхід не тільки накладає серйозні обмеження на те, що можна зробити з діалогами і звуком, але і приводить до упущення цікавих художніх можливостей. Барн приводить елементарний на перший погляд приклад звуку кроків: "Все дійсно неймовірно просто: якщо герой йде по металевих гратах, ви хочете чути звук від металевих грат; якщо він йде по траві, то потрібний звук розсовуваної трави".
"Але це ще не все: вам потрібний певний ступінь різноманітності. Кожен крок повинен звучати трохи інакше, ніж попередній - повинне бути човгання, деякі кроки повинні бути голосніше за інших, повинен мінятися тон. Але якщо в грі все зроблено абияк - а найчастіше воно так і зроблене унаслідок браку часу, - те з динаміків лунатиме рівна хода крокуючих роботів. Звуку потрібна варіація, деталізація, але все це вимагає програмування і планування на самому початку розробки, у стадії передпідготовки. Про багато подібних тонкощів розробники не думають до тих пір, поки не стає надто пізно що-небудь міняти".
Проблема в сценарії
Ще одна неприємність з ігровим звуком, крім вже перерахованих труднощів з підбором акторів, режисурою, записом і втіленням звуку в програмному коді, трапляється задовго до того, як слова актора потрапляють в мікрофон. Проблема ця полягає в самих словах - в ігровому сценарії.
Для Уолша, сценариста-ветерана телесеріалів ніби "Еммердейла", поганий сценарій є ще одним результатом недостатньої продуманості процесу розробки гри. "Досить часто всі діалоги додаються в останню хвилину. "Можете до наступного тижня записати нам 10 тисяч слів діалогів?" Це ж не більше ніж короткометражка!"
Втім, все може бути гірше - один розробник зажадав записати 200 тисяч слів за два місяці. "Сто тисяч слів в місяць - десять короткометражних фільмів за чотири тижні! - вигукує Уолш. - Досить подивитися на числа, щоб зрозуміти, що результат буде посереднім". Але навіть стислі, як пружина терміни переважно деяких сценаріїв, написаних для SIDE самими розробниками. "Була тут недавно пара зразків, - посміхається Емері, - при погляді на які ми говорили "Еее, над цим працював письменник?", на що нам відповідали "Працював. Але ми його звільнили і написали все командою!""
Добре, якщо нам надають можливість доопрацювання подібного сценарію, але це все одно далеко від ідеалу, затверджує Уолш. "Уявіть собі, що хтось витратив десять мільйонів на дизайн нової BMW, а вас покликали, щоб визначитися з колірною гаммою. І коли ця BMW провалюється на ринку, у всьому звинувачують вибрані вами кольори".
Але навіть якщо змиритися з неймовірним поспіхом і похапцем заклеєними пластиром сюжетами, вимовні акторами слова зовсім не повинні бути такими пафосними і невдалими, якими вони виходять, продовжує Уолш. "У більшості ігор практично відсутній підтекст. Його поява помітно пожвавить ігрову індустрію, і мені приємно працювати над тим, що його привнесло в ігрові сюжети". Але більше всього, аж до заперечення думки авторитетних сценаристів, Уолша надихають ігрові діалоги: "Мені обісіло читати всі ці правила кіноіндустрії, які зводяться до структуризації, структуризації і ще раз до структуризації. Структура важлива для сюжету, але якщо ми говоримо про емоції, то тільки сам діалог - ігровою удвічі, оскільки тут немає акторів, ви отримуєте тільки голос, але не осіб - здатний вас скільки-небудь схвилювати". З цим згоден Емері, який додає, що діалог "є єдиним елементом, здатним дати вам емоційне залучення до ігрового світу. Діалог - єдиний людський елемент гри".
На щастя, ситуація поступово міняється, розробники і видавці починають розуміти, що написати хороший сюжет може не кожен, а озвучення діалогів вимагає часу. "Зараз письменників підключають до розробки спочатку, іноді - на стадії створення дізайн-документа, - говори Уолш. - Створення ігрових сюжетів поступово перетворюється на окрему галузь завдяки природженій інтерактивності більшості ігор, завдяки їх розмаху і кількості і завдяки людям, які присвячують себе цьому заняттю".
Локальна проблема: гавкай, який кусається
"Зазвичай це трапляється на третьому рівні, - говорить Уолш. - Ви несподівано усвідомлюєте, що чуєте фразу "Ти просто зламав руку або забув, де лежить новий магазин?" у п'ятисотий раз. Ця фраза і на першому рівні була не смішною, а ви вже на третьому, і чули її в середньому дванадцять разів за півгодини. У вас з'являється необорімоє бажання застрелити свого віртуального напарника".
Енді говорить про "гавкіт" - що підвищують, вірогідно, реалістичність звукової картини випадкових ігрових діалогах, які ви чуєте знову і знову і знову і знову (в окремих випадках це ще називають "аські" - відгук юніта на звернення і все в такому дусі - прим. ред. DTF).
Уолш зітхає: "Розробник витрачає купу часу на відладку якої-небудь заськріптованной сцени, але гравець побачить її один, максимум - двічі, а однакові фонові діалоги йому доведеться слухати впродовж всієї гри".
Емері згадує сеанс запису, за п'ятнадцять хвилин до завершення якого один з розробників несподівано пригадав, що їм ще потрібно записати "гавкай". "На світло витягується ніколи раніше ніким не бачена стопка листів, - підморгує Емері. - У міру того, як актори, періодично збиваючись, зачитують текст, ти думаєш: "Адже саме це ми чутимемо постійно; і саме це робиться, абияк, в останні хвилини". Ситуація, на жаль, типова".
Локальна проблема: прокляття коментатора
Саму згадку спортивних коментаторів викликає явний неспокій в рядах запрошених аудіоекспертів. "Ми винні в Pro Evo 3, - признається Емері і додає: "дуже важко працювати із спортивними іграми". Головна проблема полягає в тому, що на відміну від справжніх коментарів ігрові коментарі зумовлені. "Ваші джони мотсони і баррі дейвіси, вони не з сценарієм працювали, - пояснює Емері. - Це не означає, що вони погано коментували; це означає, що футбол і справжні коментарі до футболу робляться інакше - два мужики стежать за тим, що відбувається на полі і імпровізують".
Другим ускладнюючим чинником є постійне повторення певних фраз. "Це вибиває вас з гри, - говорить Барн. - Ви починаєте думати: "Я вже чув це п'ять хвилин тому!" Повністю пропадає органічність, безпосередність футбольних коментарів". Для Pro Evo 3 SIDE записала 41 тисяча файлів - значний об'єм тексту і озвучення - але Барн стверджує, що навіть цього недостатньо. "Вам необхідна величезна різноманітність, якщо ви пригадаєте, скільки разів гратимуть, наприклад, в режим кар'єри".
Але навіть якщо записати достатню кількість реплік і постаратися зробити їх звучання натуральним, залишаються питання втілення. "Гра не може передбачити, що зараз трапиться, - пояснює Барн. - Більшість коментаторів роблять саме це. А як нам вибрати правильну інтонацію?" (Це правда: послухайте уважно коментарі до наступного матчу і ви відмітите, що коментатори постійно передбачають події.) "На мій погляд, чим менше, тим краще, - говорить Барн. - Потратьте в два рази більше часу на половині від наміченого матеріалу і слухачів визнають коментарі набагато апетитнішими".
Як майбутнє ігрового звуку?
Дивна особливість ігрового аудіо полягає в тому, що технологічно воно ось вже декілька років, як застигло на тому ж рівні, що і аудіо в решті медіа - радіо і музики, фільмів і телебачення, - тоді як інші елементи ігор, особливо - графіка, продовжують агресивно розвиватися. І при цьому саме звук сприймається як щось само собою зрозуміле, другорядне, негідне крупних витрат і уважного відношення.
Втім, зміни вже почалися. Все більше компаній-розробників, починаючи з найбільших, на ранніх етапах включають звук в процес створення гри. Емері стверджує, що посада звукорежисера повинна стати стандартною в більшості ігрових студій. "Це необхідно, це природно - із самого початку, з перших же зборів, на яких присутні головний художник, головний дизайнер і всі інші "головні" люди, мати в команді "Головного по звуку", будь він в штаті або працюй аутсурсером. Тільки тоді ви зможете на початку розробки визначити необхідні для створення звукової доріжки ресурси". Для Барна річ не стільки у вдосконаленні процесу розробки, скільки в посиленні дизайнерського потенціалу: "Тільки на перших зустрічах можуть бути ухвалені рішення про те, як скористатися аудіо для вдосконалення ігрової механіки".
Барн, проте, упевнений, що якісний звук може додати в ігри і дещо ще. Дещо, що іграм вічно бракує. "Думаю, наші загальні думки можна виразити як привнесло людського елементу в абсолютно технічний, штучний світ. Як спробу викликати у того, що грає сильні емоції".