Погані журналісти
Ми любимо ігри. Ми любимо пресу. Але далеко не завжди ми любимо те, що преса робить з іграми. Видаючи по три проекти в місяць, ми навчилися розпізнавати поганих ігрових журналістів здалеку, по стукоту копит. Ми також виробили невеликий набір правив, що допомагають просувати ігри успішно - але і без операцій з дияволом. Цим простим набором ми і хочемо сьогодні поділитися з вами, поважані читачі: з розробниками "російської MMORPG в стилі Fallout", з дизайнерами "вітчизняної "Готики" ("тільки крутіше"), а також з рештою всіх команд, що мріють про славу, що приходить через контакти з пресою, - російською і не дуже.
А навіщо взагалі спілкуватися з пресою
Цілком імовірно, що ваша власна гра ще в розробці (всього лише четвертий рік, з ким не буває), проте силами штрейкбрехерів (в основному зарубіжних) у наш час нові ігри виходять постійно, і число потрапляючих (випадних?) на прилавки проектів росте від кварталу до кварталу. У кожної з цих ігор є розробники, у трохи меншого числа є видавці. Стараннями останніх (і не без допомоги перших) частина з цих проектів потрапляє на сторінки спеціалізованої ігрової преси.
Потреба представлення проекту на журналістів схожа потреби в бритві, зубній пасті і пиві: можна спробувати і без цього, але краще все ж таки не треба. І як би просто не виглядало завдання на момент запуску проекту (признайтеся, багато хто з вас починав дизайн сайту гри з багатозначно порожнього розділу "Преса про проект"), адекватно донести інформацію до гравців зовсім непросто. Для вирішення цього завдання підходить безліч каналів, від розфарбовування рейок на Київському вокзалі до зйомок музичних кліпів, проте головним форматом, якщо не по ефекту те по побудові, на нашу думку є преса. Спеціалізована ігрова преса.
Щоб ваша гра потрапила на сторінки щотижневих або щомісячних (на жаль, тепер - тільки щомісячних) видань, вам доведеться мати справу з журналістами. Журналісти, як і все в цьому світі, бувають хорошими і поганими. У даній статті ми зупинимося на останніх. І, зокрема, на тому, як цих останніх краще всього знеструмити.
Як дізнатися поганого ігрового журналіста
Покриття в пресі сильно відрізняється від проекту до проекту і при цьому залежить не стільки від якості, скільки від теми конкретної гри. Якщо ви почали розробку симулятора крота на присадибній ділянці (унікальний інтерфейс орієнтації по запахах!), вірогідність зіткнутися з Поганим Ігровим Журналістом (Піжом) надзвичайно мала - через крайню низьку вірогідність зустрітися з яким-небудь журналістом взагалі.
Якщо ж ваша гра - третій Fallout (якщо це правда, то ми вимагаємо повернути Кігтям Смерті прямі роги, замість цих рогаликів з BOST), писати про неї будуть всі, хто дістанеться до пошти. І солодше всього красти ваш час і докопуватися до суті питання будуть якраз Піжи.
Як пізнати біду з порогу? Ми рекомендуємо орієнтуватися на "Сім ознак Піжа":
1. Що?
2. А ось про творчі плани...
3. Залізні люди.
4. Передайте ікру, будь ласка.
5. Панове освітлювачі.
6. Учень Нострадамуса
7. День народження Олександра Сергійовича.
1. Що?
(ПІЖ приходить на зустрічі непідготовленим)
Цілком імовірно, що перспектива зустрічі з Дженной Джеймсон примусить Піжа втратити сон, проте прийдешня зустріч з ігровим дизайнером Moonseven навряд чи внесе до його стану хоч щонайменші зміни. В кращому разі ПІЖ подивився на пару ськріншотов з гри, присланих як наживка прес-аташе вашої студії. Можливо, вам повезе, і він навіть зайшов на сайт - якщо і не вчора, то протягом останнього року. ПІЖ не знає тонкощів жанру і не пам'ятає назв попередніх ігор команди - суміш чого з чим? Какие-какие легенди? ПІЖ завжди упевнений в своєму непробивному професіоналізмі, і тому наперед грати в ще одну стратегию/аркаду/боевик йому абсолютно ні до чого.
Він і без вас знає, чим цікавий ваш проект, і які у нього особливості (що нового можуть придумати ці смішні люди? Все нове - лише компіляція старого). З досвідом до Піжам приходить страшна хвороба - лінь. Чим більше досвіду, тим більше ліні. Один проект, інший проект, ще небагато, і перед очима - огорожа, на якій написано "все це я вже бачив". На одній з ділянок такої огорожі, як правило, зустрічається напис "знайомство з предметом заважає об'єктивності", а на комірах висить знак "ПОХ" ("показують одні фігню").
Одного разу у нас в гостях був відомий шведський дизайнер, який за останні сім років зробив сім проектів в одному і тому ж жанрі "історична глобальна стратегія". Ми запропонували одному російському виданню прислати автора для інтерв'ю. Журналіст приїхав новий, ми з ним раніше не працювали, і перше питання, яке він задав дизайнерові, було таким: "А з чого це ви раптом вирішили зробити глобальну стратегію?" Дизайнер ввічливо відповів, що йому такі ігри завжди подобалися. "Ну, це зрозуміло, - відповів журналіст, - ваші попередні проекти я знаю, але чому раптом глобальна-то?" На що дизайнер відмітив, що може він щось не розуміє, тому що не англійський рідний, але з семи його проектів все сім були глобальними стратегіями. Слово за слово, епізод зам'яли... і ось через деякий час після зустрічі вийшла стаття-інтерв'ю, в якій обговорювана глобальна покрокова стратегія була названа RTS і знайшла декілька особливостей, якими вона в цій реальності не володіла.
2. А ось про творчі плани...
(ПІЖ не готує питання до інтерв'ю)
"Писати питання наперед? Та за кого ви мене приймаєте?!" - всіма видами творчості ПІЖ віддає перевагу над експромту. Тобто під час Q&A він може поставити питання про те, що розробник вже встиг розповісти за останніх півтори години зустрічі. І це, повірте, не самий гірший варіант. Піжи дуже люблять питати про творчі плани, про те, наскільки велика команда у розробника, чи буде продовження, і про інші такі ж оригінальні речі, які вже всім набридли. Адже тільки ідіот (або головний програміст) здатний на банальне питання раптом розповісти щось цікаве і по темі.
ПІЖ вважає необхідним показувати свою ерудицію і широкий кругозір, для чого експромт підходить як не можна краще. Придумувати питання на ходу - його коник. Нічого, що відповіді на них можна знайти на головній сторінці сайту студії або в головному меню бета-версиі, яку йому видали тижнем раніше. Навіщо? Спантеличені особи що інтерв'юються його щиро бавлять - часто він інтерпретує це як захоплення.
Один раз ми організовували поїздку до розробників з Європи, щоб преса могла дізнатися про підготовлюваний до виходу проект подробиці, що називається, з перших рук. Один з журналістів прислав свої питання за 2 дні до вильоту, тоді як інші пішли розробникам за тиждень до цього, як і було заплановано. Ну та гаразд, з ким не буває. Про всяк випадок ми прихопили роздрук питань з собою. Як з'ясувалося, не дарма. Коли на презентації наступив час Q&A і було поставлено питання, що цікавить поважаних журналістів, молода людина питально подивилася на нас - "А що мене цікавить?" "Ось що тебе цікавить", - подумали ми, протягуючи йому листи з його ж питаннями. Найзабавніше, що питання ці він побачив вперше, оскільки писав їх для нього інша людина. Хоча немає, найзабавніше те, що стаття по цій презентації вийшла під авторством ще одного, вже третього, персонажа.
3. Залізні люди
(ПІЖ не приходить на зустріч, про яку наперед домовлявся)
Навіть якщо ПІЖ підтвердив, що прийде, це ще не означає, що ви його побачите в призначений час в призначеному місці. Той факт, що розробник міг відмінити поїздку до хворої бабусі або ще якось наступити на горло своїм власним планам, Піжа не хвилює. Він - професіонал, і повинен бути цинічний. "Привіт. Мої плани змінилися, я знайшов дещо цікавіше", - дзвонить він за годину після початку інтерв'ю. "Цікавішим" цілком може опинитися партія в більярд, а не новий проект від надії російського ігропрома. ПІЖ дуже рідко приходить вчасно.
Втім, будемо справедливі, іноді в душі Піжа може йокнути, і тоді він пришле замість себе свій колегу - наприклад, ведучого рубрики "Новини hardware". Не біда, що у колеги на комп'ютері коштує всього одна гра, і та "Пасьянс", а показувати будуть покрокову стратегію - колега часто тестує відеокарти і краще за всіх знає, чим погана гра відрізняється від хорошої (у поганій грі мало FPS і немає підтримки вершинних шейдеров).
Перед одним з пресс-туров нам замінили редактора розділу (що спеціалізується на жанрі, до якого належала гра, що представлялася) на провідного фахівця абсолютно іншого розділу. Провідний фахівець в своїй справі, в нашому жанрі він володів... трохи скромнішими пізнаннями. Ми так і не зрозуміли, чи знайомий він з лінійкою ігор від цієї компанії, чи грав в попередню версію демонстрованої гри. Під час Q&A він був дуже ввічливий, і велику частину часу скромно мовчав. Пресс-матеріали по презентації ми відстежували з деякою напругою - чекали статті цього автора. Пройшли 3 місяці, публікація так і не з'явилася. Ми полегшено зітхнули - повезло.
4. Передайте ікру, будь ласка
(ПІЖ обожнює презентації з фуршетами)
ПІЖ знаходить презентації з фуршетами з біса корисними: адже там можна смачно поїсти, випити і зробити ще що-небудь в тому ж семантичному напрямі. Він свято вірить, що презентації влаштовуються для того, щоб всім було весело, а не для того, щоб показати фінальну версію проекту.
У подібній ситуації Піжу нудні ваші нудні дизайнери і очкасті програмісти, яких хлібом не годуй, дай потріщати про своє дітище, - він віддає перевагу стриптизеркам і пиву. При цьому, якщо ПІЖ нарветься на Поганого Ігрового Видавця (ПІЇ), то вони відмінно порозуміються. Відповідно, подальша за цим заходом стаття буде написана в стилі "світська хроніка", а як опис вашого проекту буде приведено його назву.
На презентації одного крупного російського проекту зал був роздільний на два приміщення: бар-буфет і зал, де стояли комп'ютери, на яких можна було пограти в гру, що представляється, і поспілкуватися з розробниками. Більшість людей, на жаль, знаходилися в першому приміщенні... Справедливості ради треба відмітити, що і в другому були представники преси. Цілих двоє. Вони розмовляли з розробниками, які відверто раділи тому, що хоч хтось їх відвідав. Основна ж частина насолоджувалася сосисками і випивкою, журя організаторів за невдалий, на їх думку, вибір сорту пива.
5. Учень Нострадамуса
(ПІЖ пише фінальний огляд гри за полгода до реліза)
Коли проект добирається до стадії бети, його часто роздають журналістам в ознайомлювальних цілях. Ступінь відповідності цих версій фінальній грі може бути самим різним. Іноді проект може за два місяці розробки повторити шлях бридкого каченяти і стати прекрасним лебедем - відполірує баланс, додасться мережевий режим. Іноді ж місяці витрачаються на оформлення обкладинки, а сама гра виходить в тому ж стані бети. Хороший журналіст ніколи не пише огляд гри наперед. ПІЖ упевнений, що здатний оцінити гру ще на стадії прототипу.
Існує два види ПИЖей-провісників. Перші люблять стиль протопопа Авакума, з похмурим виглядом перераховуючи: "ми можемо грати тільки за одного героя", "морських битв в грі немає", "графіка - вчорашній день індустрії". Зазвичай їх стаття завершується таким, що загальним батожить всієї індустрії і згадкою клонів. Другі із захватом і п'ятьма знаками окликів на рядок віщають про явище нам прийдешнього шедевра. Звичайно, в шедеврі є деякі недоліки, але право, вони навіть не коштують того, щоб їх перераховувати - адже хлоп'ята обіцяли все виправити до реліза патчем!
Прикладів з індустрії ми тут приводити не будемо, оскільки вони і так всім вам відомі (і вам теж, панове!).
6. Панове освітлювачі
(ПІЖ вважає, що за позитивну статтю йому винні)
Зводити в ресторан, звозити до Гонолулу або замовити 25 рекламних смуг в його журналі - такий бачить ПІЖ скромну плату за свою титанічну працю. Увага Піжа дорого стоїть, адже ми пам'ятаємо, що він професіонал і писати про кожне встречном-поперечном не буде. Щоб довести своє право на його увагу, вам доведеться постаратися.
Положення може ускладнити зустріч Піжа з ПІЇ, який в деякій мірі є йому родичем. Зазвичай їх зустріч спричиняє за собою позитивну статтю про зовсім не позитивний проект. Адже ПІЇ знає, чого хоче ПІЖ, і дає йому це. Це любов. Проте всі, хто читав підручник біології за 9-й клас, знають, що любов родичів не приносить нічого, окрім мутантів.
Часто цим грішать невеликі онлайн-ізданія. Пише, наприклад, який-небудь Вася з Дніпропетровська: "Здрасьте, а ось у мене є сайт по іграх, пришліть мені 25 дисків, я вам такий огляд напишу - закачаєтеся!". Вася кльовий... Не піддайтеся пориву - і у випадку з онлайном, і з друкарськими виданнями має сенс спочатку вивчити творчу біографію журналіста, дізнатися, що він писав, в якому форматі він працює. Той же Вася пропонував нам прокрутити наші банери, а потім "заполірувати" все хвалебною статтею - адже "Ви продаєте ігри, вам же це потрібно". Ми пояснили, що ми лише служимо каналом інформації між розробниками і пресою, а далі вже справа журналістів, як поступати з тією інформацією, яку ми їм надаємо. "Ну зрозуміло, - була відповідь, - тоді 100 доларів, і ви отримаєте 10.000 банерів і статтю". Вася реально кльовий... Ще буває, що представники рекламного відділу видання починають цікавитися - що нового у нас виходить в поточному році? І чи не хочемо ми, щоб це новеньке "оглянули" із сторінок цього видання. При цьому зазвичай питається, скільки рекламних смуг ми збираємося замовити за оглядаючими проектами... Проблема в тому, що коли журналіст втрачає незалежну позицію, його стаття починає пахнути, і більшість читачів це чує. Що відбивається і на видавцеві, і на проекті, і на розробниках.
7. День народження Олександра Сергійовича
(ПІЖ надмірно любить російські ігри)
Пройшли вже часи, коли вчитель інформатики з обласного центру Міндюкино міг увірватися в редакцію будь-якого російського журналу і, вигукнувши: "Я зробив РОСІЙСЬКУ гру!!!", отримати "Вибір редакції" за створений їм без єдиного цвяха 3D-шутер. Але і зараз зустрічаються патріоти, для яких російський паспорт розробника додає грі відсотків 30 підсумкового рейтингу, - незалежно від її якості.
Недавно вийшла одна російська гра, схожа на іншу російську ігор, і ось ця російська гра істотно гірша за ту, іншої російської гри, на яку вона схожа, але назви у них практично ідентичні. Так от, більшість оглядів цього проекту починалися з того, що "розробники працювали над грою дуже довго, в страшних умовах і зробили ось таку гру... Ну що ж тепер, викидати її? Якщо там закрити половину інтерфейсу те, ніби, навіть нічого..."
Тепер, коли ви знайомі з основними ознаками Піжа, ми готові перейти до практичних рад. Але ніяких "наступним ударом обуха він роздрібнив йому коліно, потім друге, осколки кісток і кісткового мозку швидко розмивалися струменями дощивши..."
Як же убивається поганий ігровий журналіст? Слідуючи здоровому глузду і виконуючи простій комплекс вправ. Більш того, ви зможете ліквідовувати будь-якого Піжа найбільш безболісним і вигідним для всіх способом - зробивши його хорошим. Нижче ви прочитаєте про 8 простих способів, які ми б рекомендуємо всім, що виходить на стежку спілкування з пресою:
1. Вибирайте авторів
Прагніть працювати тільки з тими людьми, яких ви знаєте особисто. Це різко знижує шанси отримати замість адекватної статті репортаж з паралельної реальності. Краще одна смуга корисної інформації, чим три сторінки порожньої бла-бли. Вибирайте автора самі, дивитеся, що він писав, як писав - вам потрібна людина, яка донесе до гравців інформацію про проект максимально повно і точно.
2. Формуйте круг довіри
Якщо ви готуєте прес-конференцію - наперед роздайте журналістам версію гри, яка демонструватиметься, щоб вони мали час заздалегідь подивитися на проект. Рекомендується забезпечити гру реєстраційними ключами, і тоді ви дізнаєтеся, хто з журналістів прийде підготовленим - ці люди вам дзвонитимуть і питатимуть коди доступу. Інших можна відносити до ненадійних елементів. Формуйте своє коло довіри.
3. Вимагайте питання наперед
Якщо ви плануєте інтерв'ю - просите наперед підготувати питання. Якщо інтерв'ю буде з іноземцям - вимагайте питань на англійському: по-перше, у вас буде гарантія, що людина хоч би на мінімальному рівні знає мову, по-друге, він не буде після мати претензій до вашого перекладу і заявляти: "А це не мої питання!". І що найважливіше - це гарантія того, що він підготується до зустрічі. Перевіряйте отримані питання перш ніж, відправити своїм фахівцям - відсівайте ті, відповіді на які вже відомі або не розкривають особливостей вашого проекту.
4. Обумовлюйте прогнозований матеріал
Наперед обумовлюйте терміни виходу статті - це допоможе вам уникнути виходу превью за тиждень до виходу гри. Також дізнайтеся формат передбачуваного матеріалу - це допоможе вам краще підготується до зустрічі. Якщо журнал планує зробити врізання в дві пропозиції + ськріншот в рамках огляду "Все ігродели крижопольщини", то вам навряд чи коштує всією студією терміново готувати для цього демо-версію. Якщо ж журналіст говорить про спеціальний репортаж, то варто турбуватися підготовкою робочої версії і відповідних пресс-китов. Головне - щоб витрачені вами зусилля були адекватні отриманому результату. Якщо адекватності з боку журналіста не спостерігається, то його треба про це ввічливо повідомити - раптом він вважає, що все нормально?
5. Контролюйте потік інформації
Перш за все це відноситься до працівників пропаганди - не пускайте журналістів до розробників до останнього. Позиціонувати гру повинні спеціально виховані і натренірованниє для роботи з пресою люди з міцними нервами, гарячим серцем і холодною головою. Тільки вони зможуть адекватно піднести недоліки (які є у всіх проектів, розробкою яких не займалася Blizzard) і підкреслити достоїнства (якими, безумовно, ваш проект володіє).
Розробники, психіка яких має звичай турбуватися пропорційно часу розробки проекту, побачивши журналіста можуть втратити розум і видати йому ВСЕ: які недоробки інтерфейсу є, як забавно у вас "витікає" пам'ять, чому у вас не вистачило гроші на нормальні відео-заставки, і що вбивця - це садівник. Після цього, швидше за все, ви отримаєте статтю з детальним перерахуванням ваших проблем - що дуже позитивно позначиться на враженні про проект і відносини з видавцем. Зрозуміло, що за наступні три роки розробки ви всі ці біди ліквідовуєте - але до того моменту у вашої гри вже може бути сталий образ проекту-невдахи.
6. Не влаштовуйте подій на порожньому місці
Не висмоктуйте події з пальця. Скликайте журналістів на важливу подію, але ніколи не запрошуйте їх "попити пивце, подивитися, як просувається робота над проектом". Якщо вам нічого сказати, не варто запрошувати пресу, щоб в цьому переконатися. Тому що журналіст-кибальчиш нічого не напише, а ПІЖ накатає увлекательную статтю: "Ми були в Пупкин Геймз, там працюють 10 чоловік, вони всі грають в WOW і думають, що Уїлл Райт - голова". Поздоровляємо, тепер про це дізналися всі 100.000 читачів.
7. Будьте чесні перед гравцями і самими собою
Не купуйте собі хвалебну пресу. Замовлені статті разлагающе діють і на пресу, і на розробників. Це не святенництво, це правда життя. Пам'ятаєте, що лестощі завжди діють що дурманить - замовленою статтею ви маєте всі шанси нагородити свого геймдізайнера манією величі. І він перестане обертати уваги на ваші коментарі. А потім взагалі звільниться, тому що ви не зможете платити адекватну його геніальності зарплату. Такий підсумок брехливих статей: що втратила відчуття реальності команда, розсерджені покупці і що чекає чергового авансу ПІЖ, готовий обрушити на вас відро того самого, якщо авансу не послідує. Вам теж здалося, що "намилений мотузок" тут буде в риму?
8. Майте справу з людьми, у яких є відчуття гумору
Як, наприклад, у тих журналістів, з якими працюємо ми. Уникнути непорозумінь і всякого роду накладок неможливо, закони Мерфі завжди готові перевірити вас і вашу нервову стійкість.
Втрачатимуться авіаквитки і закордонного паспорта, редактори ставитимуть неправильні видавничі дані і замість вашої фотографії поміщати фото перспективного киберспортсмена AFZ)EX(ROX. Головний дизайнер йтиме в запій за день до інтерв'ю, а журналіст - наступного дня після.
Справитися зі всіма цими дрібними життєвими неладами допоможе тільки відчуття гумору. До речі, користуючись випадком, передаємо привіти всім, з ким мали задоволення працювати протягом останніх десяти років!
Постскриптум
Пам'ятаєте, що кожен ігровий журналіст прийшов в цю індустрію з тієї ж причини, що і ви - йому подобається грати у все це комп'ютерне неподобство. Ми майже колеги - так будемо ж позитивні один з одним! І взагалі, скажіть спасибі, що фотографія вашого целюліту і статті про ваш давній зв'язок з тією 12-річною дівчинкою з Таїланду не з'являються у всіх уранішніх газетах країни - в порівнянні з кіношниками і музикантами у нас, ігрових компаній, просто відмінна преса!