Вороги дизайнера
Петро Прохоренко
Геймдізайнер, мистецтвознавець (закінчив Державну Художньо-промислову Академію ім. В.И. Мухиной), доцент кафедри інтерактивного мистецтва Санкт-петербурзького державного університету кіно і телебачення (курс лекцій з теми "Ігровий дизайн"). У індустрії з 2003 року. До геймдізайна протягом п'яти років займався ігровою журналістикою (публікувався в основному на DTF). Брав участь в розробці ігор "Сталінград", "Бліцкріг-2", "Сталеві Монстри", "Агресія", "Сталеві Монстри: Союзники", "9 РОТА". В даний час - ведучий геймдізайнер Lesta Studio, бере участь в двох неанонсованих поки проектах.
Якщо вам хто-небудь скаже, що професія ігрового дизайнера - найпривабливіша і привабливіша, не вірте ні за що. Дизайнер Помідорів одного разу повірив - і помер від серцевого кранча, викликаного затримкою майлстоуна після незапланованого фічакріпа. Професія дизайнера комп'ютерних ігор - небезпечна і важка, на кожному кроці вас підстерігають баги, фічи, маркетологи і інші монстри. Сьогодні ми поговоримо про те, що є найголовнішим ворогом ігрового дизайнера. Точніше навіть не ворогом - а ворогами, оскільки на різних етапах кар'єри нас підстерігають різні небезпеки.
Якщо говорити серйозніше, то професія геймдізайнера - це безперервний саморозвиток і навчання. Сьогодні ви умієте робити те і це, а також знаєте, що не треба робити це і те. Через пару років ви згадуватимете про це з поблажливою усмішкою - так, не розумів, так, помилявся. Час, який завжди не вистачає на те, щоб просто жити, підганяє вперед і немає абсолютно ніякої можливості зупинитися, передихнути, та розслаблено попльовувати на голови настирливої молоді, що лізе з своєю Fallout MMORPG на твоє місце, підвести підсумки, врешті-решт! Якщо зупинилися в розвитку навиків і поглядів на дизайн ігор, отрута курари негайно починає свою одурманюючу дію. І ось ви вже померли як дизайнер, і незабаром предстоїт народження нового фахівця: менеджера, керівника, піарника і т.д. Розвиваючись, кожен дизайнер зустрічає перед собою п'ять ворогів, що стоять між ним і розумінням дійсної суті свого ремесла.
Перший Ворог - Неуцтво
Ви - ігровий дизайнер, що починає. Вчора ви написали концепт комп'ютерної гри, в якій будуть "нелінійний сюжет, величезний живий мир, 12 унікальних рас і 1.259 магічних заклинань". Ви поки абсолютно не розумієте, в що саме вплуталися, вам абсолютно не ясні прийоми роботи, ви навіть не боїтеся продюсерів, тому що ніколи їх ще не бачили, і ви думаєте, що ваш концепт-документ коштує мінімум 1.000.000 доларів дрібними купюрами. Простіше кажучи - ви "зелений" дизайнер. Такі гинуть пачками, падаючи під ударами рекрутеров видавництв і усіюючи своїми хладнимі трупами підступи до Ярмарку Проектів на КРІ. Ну, або мирно переходять в тестерській відділ набратися життєвого досвіду. На цьому етапі ви пройдете базову перевірку на професійну придатність як дизайнер, і десь через рік-півтора ваших знань стане досить для того, щоб тьма розсіялася, і перед вашим поглядом з'явився наступний - блискучий - супротивник.
Другий Ворог - Ясність
Ви - розробник! Гм, у вас вже є один випущений проект, хмари начебто розсіялися, ви знаєте що, де, коли, почому і чому 1.259 магічних заклинань - це погано. А ще ви думаєте, що вже знаєте, ЯК ТРЕБА робити ігри і повністю готові до нових звершень. Здається, що ще ось-ось і індустрія ляже до ваших ніг, а роги достатку почнуть вивергати славу і гроші, причому все це - в гомеричних пропорціях. Поспішаю вас обрадувати, це найнебезпечніша стадія - індустрія безжальна до зворушливих людських помилок. Вона ставить раком, ламає об коліно хребет і вивертає навиворіт таких вискочок. Втім, переламаний (але не зломлений) дизайнер цінується значно вище, тому що у нього - досвід. Безцінна експа, виражена в шишках і садні, шрамах фічакатов і куксою нереалізованих задумів.
Слабкі і такі, що зламалися на цій стадії йдуть знову-таки в тестування, консультації, ігрові журнали. Загалом, "він завалив свій другий проект, і тягнуться перед ним з тієї пори глухі ігрожурськіє стежки...". Ну а хто справиться з Ясністю - стане свідком появи злобного ворога-спокусника, не стільки сильного, скільки підступного.
Третій Ворог - Творчість
Ви - творець! Темна сторона сили, інакше іменована Авторським Геймдізайном, наповнює вашу душу. Ви хочете зробити саму елітарну гру, для самих хардкорних гравців, а насправді - для себе. Ви жадаєте не грошей, це ганебний метал, а слави. Прокидаючись, ви підходите до дзеркала перевірити, прискіпливо роздивляючись себе в амальгамовому віддзеркаленні - чи не стали ви ще Культовою Особою, чи не підріс ваш Егрегор за ніч? У результаті ви або робите такий проект, недосипая-недоєдая, отримуєте свою невелику хардкорную аудиторію, з якою живете довго і щасливо, або не завершуєте його і тоді - здрастуйте, Повний Провал. І навіть якщо ви з ним розминулися, і все вийшло як не можна добре, далі ви можете обернутися в лялечку в тонкій шкаралупі фанатиків, роблячи виключно ігри з грифом "не для всіх". Ви можете стати почесним лауреатом номінації "Нестандартний проект" на КРІ і в принципі непогано завершити кар'єру, або рушити далі, назустріч своєму наступному супротивникові.
Четвертий Ворог - Ринок
Ви очистилися душею і тілом, позбавившись від єресі Творчості і вивівши татуїровки "Убий в собі маркетолога!" і "Авторський Геймдізайн врятує планету". Ви хочете зробити ДУЖЕ УСПІШНИЙ КОМЕРЦІЙНИЙ ПРОЕКТ, чудеса маркетингу спокушають вас ще сильніше, ніж попередній ворог. Ви граєте з наймоднішими цього сезону фічамі, по вуха занурюєтеся в суперсучасні технології, лише зрідка випірнаючи для того, щоб звіритися - а чи все йде згідно вашому геніальному mpp-плану? Вам вже увижаються Червоні Феррарі (зграями) і Вілли з Голими Мулатками в особистому користуванні, мільйонні тиражі ваших ігор і усмішка Орловського на вашому загорілому обличчі. Відгонячи рукою ці нав'язливі бачення, ви закладаєте новий проект - з наймасовішими фічамі, найкрасивішою графікою, найпростішим управлінням, найширшим обхватом по аудиторії. Далі ви або ловіть Успіх за слизький хвіст і перетворюєтеся на конвейєр по виробництву клонів свого хіта, або народіть абсолютно нежиттєздатну істоту, повністю прогораєте і відкатуєтеся назад. Дуже небагато, хто в змозі відкинути спокуси нескінченного випуску сиквелов і аддонов, йдуть далі, розвиваються, досліджують, починають працювати в нових жанрах/сеттингах/платформах.
Так, ці хлопці реально круті, давайте їм прямо зараз поаплодіруєм! Втім, навіть ці завойовники шейдеров і полігонів, стовпи Індустрії, богорівні Дизайнери-Бренди, мають перед собою перспективу зустріти тільки ще сильнішого ворога - останнього. Його їм перемогти вже не під силу, можна тільки затягнути свою боротьбу...
П'ятий Ворог - Старість
Простіше було б назвати цього ворога "бажанням відпочити". Ви вже знаєте всі особливості бізнесу, яким займаєтеся, ви вже не стільки геймдізайнер, скільки висококласний фахівець широкого профілю - практично продюсер, майже керівник проектів, сам собі піарник, фронтмен. У вашому портфоліо участь в десятці проектів, серед яких є авторські і комерційні ігри, провали і досягнення. В принципі, вам вже нічого не треба окрім вашої зарплати і нечисленних особистих захоплень. І система працює за вас, а молоді геймдізайнери-падавани, відмахуючись від свого другого ворога, роблять дизайн проекту, де на першій строчці титрів стоятиме ваше ім'я.
На цьому етапі геймдізайнер або йде в суміжні області діяльності, або стає продюсером - у будь-якому випадку для ігрового дизайну він вже фактично втрачений. Одиниці тих, що залишилися і продовжували боротьбу з останнім ворогом стають Дизайнерами - їх ви всі знаєте, перераховувати імена немає потреби.
---
Зустріч з цими ворогами неминуча, і до неї не можна підготуватися. І перемогти не можна - коли один ворог змінявся іншим, ви розумієте, що це не ваша перемога, а просто зміна декорацій. Втім, якщо робити свою справу з душею, вкладатися в кожну гру як в останню, можливо, підсумком цієї нескінченної битви стануть не тільки душевні рубці і килотонни практичного досвіду, але і різні ігри: красиві і не дуже, хардкорниє і для широкої аудиторії, що залишилися лежати на полицях магазинів і що відлетіли мільйонами копій на вінчестери гравців. Врешті-решт, їх існування цілком можна вважати вашою перемогою над П'ятьма Ворогами...